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      探針 | 進擊的電競
      在市場的催動之下,電競愈發(fā)像是一個不斷添加燃料并且快速發(fā)動的引擎。
      探針 | 進擊的電競

      進擊的電競

      1986年,美國ABC電視臺直播了一場兩個小孩用任天堂游戲機進行的“游戲比賽”,世人以此事件代表著電子競技的誕生。30年過去了,在市場的催動之下,電競愈發(fā)像是一個不斷添加燃料并且快速發(fā)動的引擎。

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      作者: 黃博陽 陳紅

      中國電競選手近年來在國際賽事的表現(xiàn)一直非常突出,然而此屆TI6賽事之所以獲得如此廣泛的關(guān)注,高達2000萬美元的總獎金額度成為吸金關(guān)鍵因素所在。
        回望過去,曾經(jīng)最負盛名的電競賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)在其13年的辦賽歷程里,要數(shù)2008年47萬美金的總獎金額度為最高。
        但如今看來,昔年擁有14個競技項目、13個冠軍、有電競“奧林匹克”之稱的WCG,2008年的總獎金額度不過“TI6”的四十二分之一,所有冠軍加起來所獲得獎金額度不足Wings戰(zhàn)隊一戰(zhàn)所得的二十五分之一。而且,“TI6”只有DOTA2一個競技項目。
        一場比賽“含金量”如此之高,不得不讓業(yè)界對其可持續(xù)性既好奇又擔憂。知名電子競技解說員、現(xiàn)ImbaTV創(chuàng)始人周凌翔(網(wǎng)名“海濤”)在接受新華網(wǎng)記者專訪時表示,獎金額度雖高,但維持這種較高的態(tài)勢在未來并非不可持續(xù)。
        “‘TI’的獎金額度采取眾籌模式,除了舉辦方和贊助商外,還有優(yōu)質(zhì)的粉絲作為強大的資金后盾”,他指出,電競賽事的獎金額度來自于優(yōu)秀的游戲運營和賽事運營,前者的成功將帶來粉絲基數(shù)和競技基礎(chǔ),而后者為玩家提供現(xiàn)場感、娛樂性等在線上無法體驗到的新意。
        在熱門游戲賽事上應用AR、VR等新技術(shù)觀賞模式,通過游戲周邊產(chǎn)品和系列表演賽增加更多額的可看度——“目的只有一個,追求極致的娛樂性”,周凌翔說道。
        據(jù)悉,賽事主辦方Valve Corporation所提供的基礎(chǔ)獎金為160萬美元,僅占總獎金實際數(shù)字的不到十分之一,其余資金均是由觀看比賽的玩家通過購買虛擬門票所積累而成。
        如果套用現(xiàn)代奧林匹克“更高、更快、更強”的運動精神,那么電競體育的賽事的核心要義就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000萬美元這個數(shù)字代表的不只是選手所得這么簡單,更代表了觀眾、玩家的參與感和其強大的消費意愿。

      吸金——電競16年獎金漲了數(shù)十倍

      事實上,電競賽事早在本世紀之前便在韓國、歐洲部分國家開始流行,至今已有近20年的歷史。然而歷史上最為世人所知的賽事,已經(jīng)停辦3年有余。
        WCG,這個曾由韓國三星、美國微軟為主導的賽事目前停留在了世界玩家們的心中。有業(yè)內(nèi)人士曾在媒體公開指出,真正變化的是賽事主導企業(yè)的產(chǎn)業(yè)變化。
        從WCG總獎金額度的變化來看,在2004年到達40萬美元的規(guī)模后,連續(xù)5年維持在這一區(qū)間范圍。但在2008年巔峰過后突然開始下降,2010年的總獎金甚至只有16萬美元——三年時間減少了近三分之二。那么在這三年時間里,三星和微軟都發(fā)生了什么?
        自2007年第一代iPhone面世之后,移動設(shè)備浪潮深深地刺激了以屏幕制造和個人電腦軟件見長的這兩家企業(yè)。
        三星在經(jīng)歷由前任會長李健熙所引發(fā)的一場內(nèi)部風波之后,公司內(nèi)部進行了重大改組,意圖在移動智能領(lǐng)域快速發(fā)力,并在2009年推出了第一款以安卓為運行系統(tǒng)的智能手機。而與此同時,對主要電競賽事贊助的產(chǎn)業(yè)也從屏幕部門轉(zhuǎn)為手機部門;同期的微軟,在比爾蓋茨退休之后也在移動領(lǐng)域奮起直追,在游戲領(lǐng)域則選擇更加看重其次時代游戲主機XBOX。
        很明顯,二者雖然都是在移動智能設(shè)備的方向上追趕,但在電競路徑上卻猶如兩條平行線,幾乎沒有任何交集。相同之處只有兩點:三星的手機游戲和微軟的XBOX游戲在這期間均登上了電競大賽的舞臺;轉(zhuǎn)型方向都沒有得到賽事觀眾青睞,后來又撤出。
        雖不能將移動化的浪潮和電競比賽的終結(jié)完全畫上等號,但作為一個多方資本、新技術(shù)、新產(chǎn)品結(jié)合而的成商業(yè)現(xiàn)象,電競必然會受到上游產(chǎn)業(yè)的深刻影響。

      變革——產(chǎn)業(yè)方向深刻影響競技賽場

      舊的雖去,新的已來。隨著時間的推移,電競愛好者的年齡層已經(jīng)進入擁有足夠消費能力的青年階段,市場規(guī)模也突然變得“秀色可餐”。
        如TI、LOL全球賽、WCA、NEST、《皇室戰(zhàn)爭》錦標賽等新一波的競技大賽不僅獎金誘人,賽制豐富,其背后所主導的資本也出現(xiàn)了Valve Corporation(DOTA2開發(fā)商)、騰訊(收購英雄聯(lián)盟等)、小米互娛、普思投資(英雄互娛)等新一代面孔。盡管國際化的大型實體企業(yè)雖然仍在電競領(lǐng)域影響力深刻,但熱度卻不如新人。
        比如,騰訊在2005年首次對外并購之后,保持每年均有大宗游戲業(yè)務的資本并購從未間斷,去年年底實現(xiàn)了著名競技類網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣布將在年底前完成對芬蘭移動游戲公司supercell的收購,后者擁有《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》等全球熱門游戲;又比如,2011年8月,當時年僅23歲的王思聰宣布進入電子競技行業(yè)。收購戰(zhàn)隊、創(chuàng)立俱樂部、對產(chǎn)業(yè)鏈上多個環(huán)節(jié)的公司進行持續(xù)投資,至今以構(gòu)建出一條近乎完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈,僅缺賽事一環(huán)。
        不久前,市場研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數(shù)與去年相比將增長37%。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合公布了《2016年4-6月電競產(chǎn)業(yè)報告》。報告指出,2016年第二季度中國電競產(chǎn)業(yè)收入達130.12億元,環(huán)比增長7.3%。
        周凌翔坦言,國內(nèi)游戲市場規(guī)模之巨大難以真正用單一數(shù)據(jù)可體現(xiàn),盡管資本很“熱”,但依然處在“群雄逐鹿”的階段,尚無任何一方可以在國內(nèi)這一領(lǐng)域做到一家獨大。

      資本——掘金新時代電競價值

        雖然已經(jīng)成為“正式體育競賽項”近13年,但今天人們還是很難把“電競”和“體育”聯(lián)系起來,而“健康”似乎就更遠了。
        為什么?
        體育競技,是最大限度地挖掘人在心理、智力、身體平衡的潛力,并在規(guī)則之下同臺競爭而取得更大突破的賽事。從體育競技的定義上看,電子競技在這一點完全不輸于任何其他體育項目:要求極高的反應能力、判斷能力、賽場把控和全局觀察;在團體賽事中還需要精密、默契的團隊合作;當然,還有在必要時刻一騎當千的豪氣——這對選手在精神方面的考驗可謂無比全面。
        但是,一提籃球選手,大家就會想到高大威猛;一提體操選手,就會想到輕盈靈動;說起游泳運動員,就會想起帥哥和洪荒之表情。而一想到電競選手的時候,世人所腦補出來的畫面其實挺傷人的。
        現(xiàn)役的電競選手或者行業(yè)從業(yè)者,其青少年成長過程伴隨著家用電腦在中國普及這一產(chǎn)業(yè)浪潮。和世人所理解的“為了打游戲買裝備不惜花費千金”的一葉障目相比,其實在中國電競是一項參與成本非常低廉的項目。
        首先,排除了大多數(shù)運動項目在身高、體力、爆發(fā)力、四肢平衡感等先天因素,只要你智力正常而且雙手靈活,家里有臺運行速度還可以的電腦,就可以參與甚至在某項領(lǐng)域內(nèi)聲名鵲起,實現(xiàn)自己在其他運動中難以獲得的成就感。
        其次,但凡是當今參與度、知名度較高的電競平臺(網(wǎng)絡(luò)游戲),都沒有采用“砸錢即可橫行霸道”的非理性模式,因為那不可持續(xù),或許在其他裝飾性、便利性等方面有增值性的消費渠道,但不影響希望以最低消費參與競技人群的熱情。
        有輿論曾說,不要將“電競”和“打游戲”當成一回事,這是對電競事業(yè)的曲解??晒P者認為,這為什么不能是一回事,任何一項競技運動都是從“玩”開始,沒有娛樂性怎么會有參與人群?怎么會有市場?
        因為興趣而不斷挑戰(zhàn)別人、挑戰(zhàn)自己,這正是運動的真諦。和動輒就花幾千塊買一大堆所謂專業(yè)運動器材,但依然只有在需要發(fā)朋友圈的時候才穿出去跑一下的人相比,電競參與者可能更加純粹。
        盡管大多數(shù)人可能對電競這個領(lǐng)域并不理解,只能從自我的觀感上獲取信息,但這并不說明電競本身就一點問題也沒有。18歲以下選手是否保證了其學校時間?大學生選手校方、家長是否知情其參賽情況?大賽前訓練的時間和強度由誰決定、有無標準?……
        和大多數(shù)體育運動一樣,電競也是一碗“青春飯”,25歲以上都可以算“老將”了。在大多數(shù)媒體只關(guān)心電競戰(zhàn)績和賽事過程的當下,在市場的催動之下,電競愈發(fā)像是一個不斷添加燃料并且快速發(fā)動的引擎,其內(nèi)部運作外界資本并不關(guān)注,只關(guān)注動力。
        在黑網(wǎng)吧、爛游戲、網(wǎng)絡(luò)黑心商都在市場化中自我消亡之后,從業(yè)者是否能夠由自身發(fā)起,進行針對選手身心健康、職業(yè)規(guī)劃等方面做出自我約束和規(guī)范。在受到資本的熱捧之后,能否經(jīng)受住足夠的誘惑用空間換取市場自我成熟的時間?
        萬事須己運,他得非我賢。青春須早為,豈能長少年。——【唐】孟郊

      如何將“電競”和“健康”畫上等號?
      • 2000萬美元這不只是選手獎金,更代表了受眾強大的消費意愿。
      • 作為一個多方資本結(jié)合而成的商業(yè)現(xiàn)象,影響賽事遠不止“游戲”
      • 當電競愛好者從青少年成長為工薪層,市場突然“秀色可餐”。
      • 即便火熱如今天,你能把“電競”和“健康”畫上等號么?
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